De interés

29 agosto 2014

Realismo conceptual de trazos robóticos



Jonathan González - Ilustrador y Diseñador Conceptual // CanariasCreativa.com

 

Jonathan González es un joven ilustrador y diseñador conceptual que ha roto fronteras con su trabajo. Su minucioso trabajo ilustrado le ha valido abrir puertas internacionales.


¿Quién es Jonathan González?

 

Pues diría que un tinerfeño de 29 años apasionado del dibujo, entusiasta de la lectura y enganchado a los videojuegos.

 

Tus estudios reglados de ilustración los realizas en la Fernando Estévez, pero te defines como autodidacta. ¿Qué te aportó el paso por la escuela y qué vacíos te dejó que has cubierto a posteriori de otra forma?

 

Bueno, no sé cómo está la Escuela ahora, pero cuando estudié hace unos ocho años los contenidos estaban obsoletos. Mirando atrás, pienso que dedicarle sólo dos horas al ordenador por semana en plena era digital era lo peor que podrías hacerle a alguien que quiere formar parte de esta industria, así que salí de allí con una versión distorsionada de la misma. Aún así, esos años en el Fernando Estévez fueron los más felices de mi vida, hice grandes amigos que comparten las mismas pasiones que yo y descubrí muchísimas cosas sobre mi propio trabajo gracias a la inspiración de mis compañeros.

 

Pese a tu juventud, acumulas muchísima experiencia con tu trabajo. ¿Cómo te definirías a tí mismo?

 

Diría que soy un Concept Artist e ilustrador digital especializado en diseño de producción de ciencia ficción.

 

Como decía antes, acumulas mucha experiencia en empresas y como ilustrador freelance. ¿Qué ventajas e inconvenientes ves en cada uno de los roles empleado/freelance?

 

Mi trabajo para empresas ha sido realmente puntual, como en el caso de Catalyst Game Labs. Mis clientes suelen ser particulares que necesitan ilustraciones o diseños para sus proyectos personales en Estados Unidos, sea un Kickstarter o la auto-publicación de un libro.

 

Tu trabajo tiene una potentísima carga de fotorealismo y de intensidad. ¿Qué técnicas usas en la actualidad? ¿Bocetas a mano alzada o eres de los que van al tajo en digital?


Muchas gracias. Mi proceso suele ser el siguiente: Documentación > Bocetos > Pruebas de color > Detalles. Cada paso ayuda a explorar el diseño y evita cerrarse por las prisas en la primera idea que se te ocurra. En cuanto al abocetado, normalmente trabajaba digital a saco pero últimamente estoy empezando los diseños a lápiz para quitarme horas delante de la pantalla.

 

¿De qué fuentes beben tus ilustraciones?

 

De todas partes. Si eres una persona creativa, no puedes evitar absorber influencias de cualquier medio; un artículo sobre el LHC, una canción de Iron Maiden o leer sobre la Guerra de Cuba puede encender una bombilla en tu cabeza. Por supuesto, la inspiración más directa es el trabajo de otros artistas, ilustradores o escritores, que al compartir mutuamente los trabajos retroalimentan las ganas de crear.

 

¿Qué te aporta el dibujar?

 

Principalmente bienestar mental. Sé que suena pretencioso pero en mi caso ha sido así siempre. Cuando estoy de buen humor dibujo y si dibujo, estoy de buen humor (menos cuando lo que dibujo termina siendo un churro, ahí no hay quien me levante el ánimo ese día). Yo creo que cualquiera que dibuje o aprenda a dibujar notará que es un lenguaje que cambia tu concepción visual de las cosas.

 

Tus diseños conceptuales robóticos tienen mucho de diseño industrial. ¿Haces cálculos de algún tipo para cerciorarte de la real estabilidad si fueran fabricables?

 

Sí y no. Suelo documentarme primero y hacerme una carpeta de referencias; luego es cuestión de ir trabajando en el diseño y hacerte las preguntas que te harías si realmente fueras a construirlo (¿Cómo de grande es el motor? ¿Y la cabina del piloto? ¿Dónde está la CPU en caso de no ser tripulado? ¿Cómo giran las articulaciones? etc). Aún así, no he estudiado diseño industrial por lo que mi trabajo consiste en que parezca plausible, que no realista.

 

El nivel de detalle de tu trazo es tremendo…. 

 

Gracias. Yo diría que engaño al ojo para que vea detalle donde no hay. Prefiero definir sólo el foco de atención de la imagen e ir perdiendo detalle a medida que me alejo hacia los bordes; así es como funciona la óptica.

 

Tu trabajo sirve de inspiración para otros muchos creadores. Como ejemplo, el trabajo 3D que hizo Marcelo Pinheiro sobre uno de tus trabajos.

 

Esa es la mejor parte de Internet. Todos los días a través de skype hablo con creativos de varios lugares del mundo: compartimos bocetos, ideas, referencias y nos echamos un cable los unos a los otros. No miento cuando digo que gran parte de mi crecimiento como "artista" en la Escuela se debió a mis compañeros y a los locos proyectos que se nos ocurrían juntos. Un artista solitario suele marchitarse, y si te rodeas de gente inspiradora puedes estar dibujando toda tu vida.

 

Tus criaturas, tus robots, ……. ¿de dónde surge y cómo es ese universo imaginario interior?

 

La verdad no tengo ni idea, pero ha surgido de manera natural. De pequeño yo y mi hermano gemelo eramos muy introvertidos y sin demasiado interés en el deporte (vaya tópico) así que dedicamos mucho tiempo a leer cómics, jugar a videojuegos y ver películas de fantasía y ciencia ficción.  Con el tiempo fuimos creando nuestros propias historias y personajes y esa creo que fue la clave: nos encantaba crear. Cogíamos los juguetes que nos regalaba nuestra madre y los hacíamos pedazos para crear nuestros propios robots o guerreros o dibujábamos nuestro propio elenco de personajes de videojuegos ficticios.

 

¿Cómo definirías tu propia obra? 

 

¿Mi trabajo? Supongo que belicoso. Mucho rifle de plasma gigante, mucho mutante con lanzacohetes o mech de combate nuclear alienígena. Me considero un diseñador más que un "artista" en el confuso sentido actual de la palabra porque no pretendo enviar un mensaje emocional subversivo. En ese aspecto quiero creer que mi trabajo es honesto: un tanque con patas no es más que un tanque con patas.

 

Y Catalyst Game Labs llama a tu puerta con Battletech. ¿Cómo se vive ese momento del salto?

 

Para mi fue cumplir uno de mis "sueños" de crío. Las dos franquicias que he seguido desde pequeño han sido Battletech de Catalyst Game Labs y Warhammer 40,000 de Games Workshop. El haber podido contribuir al universo de Battletech con ilustraciones mías fue bastante divertido.

 

Tras ello, llega CoolMiniorNot. ¿Qué trabajo realizaste para ellos?

 

Ilustraciones para Xenoshyft, un juego de mesa que los chicos de CMoN lanzaron en kickstarter hace unos meses. El trabajo lo hice en conjunto con un amigo del gremio, Alejandro Mirabal, y lo pasamos bastante bien enfrentando los diseños de mis soldados contra los de sus alienígenas.

 

¿Dónde está el techo de un profesional dedicado a la ilustración y diseño conceptual?

 

Depende. En Concept Art no hay techo: es una industria de adaptarse o morir: hoy la herramienta más importante es el Photoshop y mañana es el Zbrush o cualquier otra. Como ilustrador puede existir ese techo cuando tu trabajo se vuelve lo suficientemente reconocido como para vivir de tu obra de autor (libros de arte etc) pero obviamente no llegas a esta situación en tu primer año profesional. En ambos casos lo que importa es no bajar la guardia y seguir aprendiendo. Siempre pongo el ejemplo del gimnasio: Por levantar pesas en la primera semana no te conviertes en Schwarzenegger, y si cuando cumples tu objetivo dejas de ir al gimnasio, bueno, adivina qué pasa.

 

Todo este trabajo, lo realizas desde Santa Cruz de Tenerife. ¿Qué ventajas e inconvenientes tiene el trabajar desde el archipiélago de forma remota? ¿Se puede vivir de la ilustración en/desde Canarias?

 

Se puede trabajar desde cualquier sitio, para eso está Internet.

 

Muchas creativos creen que sin salir de las islas físicamente, lo tienen bastante fastidiado para trabajar. ¿Algo que aportar a dicha reflexión?

 

No se trata de una barrera física sino lingüística. Se puede trabajar desde casa, pero para conseguir clientes ahí fuera, tienes que saber inglés. Por suerte eso se puede estudiar.

 

¿Cómo es tu proceso de trabajo habitual? ¿Bocetas o vas directo al tajo? 

 

Pues un poco como comenté: empiezo "documentándome". Si tengo que dibujar una nave, me aseguro de tener las suficientes referencias que cubran mis dudas creativas (turbinas, alas, cabina etc). Luego en la fase de bocetos, estoy pendiente de hacer varias versiones diferentes (no sólo una nave) para asegurarme que he sacado todas las ideas de la caja. Pruebo diferentes combinaciones de colores y ya cuando todas las dudas con respecto al diseño, color, composición, materiales, perspectiva e iluminación parecen resueltas, paso a la fase de detallado.

 

Y, siempre, en digital….. 

 

Así es. A veces empiezo a lápiz, pero para luego trabajarlo en el ordenador.

 

Sé que la herramienta no hace al creativo pero, ¿con que software trabajas a día de hoy? ¿Y equipo? 

 

Trabajo con Adobe Photoshop CS6 y con una tableta Wacom Intuos4. El ordenador es un pc de juego con dos monitores. Esto último ayuda a agilizar bastante el trabajo.

 

A nivel escuela. Si volvieras a las aulas como profesor, ¿qué es lo primero que le dirías a los no iniciados? 

 

Pues iba a decir que aprendan inglés, pero se me ocurre algo más importante: que se olviden de la coletilla "es que es mi estilo". Los ilustradores no son cubistas, dadaístas o nada remotamente parecido a Duchamp (y ya si hablamos de Concept Art o diseño de pre-producción ni te digo). Esa idea de ser un vendido en arte podría hasta tener sentido en obras de autor (todo muy personal), pero como ilustrador trabajas bajo demanda ajena y hay que seguir unas reglas, aprender los fundamentos y estar abierto a críticas absolutas en el trabajo. El estilo no es algo que planifiques a los dieciséis años; surge de manera natural a medida que tu gusto va seleccionando cualidades en tu obra tales como color, temas, composición. Si como ilustrador prefieres enfocar tus carencias actuales como un estilo propio en vez de aprender a corregir esos defectos, estás estancado.

 

¿Cómo ves el panorama de la ilustración de las islas a día de hoy? 

 

Desinformado, un poco por lo mismo de la pregunta anterior. Hay gente con mucho talento aquí pero algunos no tienen la suficiente confianza en uno mismo o en el oficio y se encuentran dirigiendo a ciegas su trayectoria creativa. Eso nos pasa a todos y es parte del proceso (de los errores es de donde más se aprende) pero desgraciadamente muchos tiran la toalla cuando todavía queda mucho por hacer. Somos nuestro peor enemigo y la auto-crítica es importante: lo que marcará la diferencia en tu futuro es qué hacer con tus defectos una vez eres consciente de ellos.

 

Empecemos el test rápido. ¿Pinceles propios o ajenos? 

 

Ajenos.

 

¿Bitmap o vector?

 

Bitmap.

 

¿Boceto previo o directo al tajo? 

 

Siempre boceto.

 

¿Cómic americano, europeo o nipón?

 

Europeo.

 

Tres referentes actuales: internacional, nacional y de las islas… 


Ésta es difícil: Adrian Smith, Diego Gisbert y Rocío García.

 

Sueñas con….

 

Viajar y tomarme una cerveza con todos los buenos amigos que he conocido en Internet.

 

Banda sonora para trabajar. 

 

¿Ultimamente? Clásica.

 

¿Y para celebrar el fin del curro?

 

Clásicos de los 90.

 

Un libro que un joven ilustrador tendría que leer sí o sí. 

 

Color and Light de James Gurney.

 

¿Eres de los que llevan siempre un lápiz y libreta encima?

 

Si no se me olvida en casa sí.

 

Un defecto a corregir…

 

Paso demasiadas horas sentando en el ordenador. Hacer ejercicio es también una parte importante de la vida de cualquier persona. Como dice el anuncio: mejor que llegar a la vejez es poder disfrutarla.

 

¿Algo que se me haya quedado atrás y quieras añadir? 

 

 

 

La pereza mata al artista. Fuera excusas de "no tengo tiempo" o "no me sale": si quieres mejorar tu trabajo tienes que armarte de paciencia y espíritu crítico y dedicarle el mismo tiempo que a un gimnasio. Si no disfrutas del aprendizaje y te tienes que obligar a hacer lo que se supone que te apasiona, tal vez no quieras realmente dedicarte a esto (o pagar el precio).

 

Terminamos el interrogatorio... ¿Algo que añadir?

 

Cthulhu fhtagn!

 

Muchas gracias por esta entrevista y suerte en la andadura.

 

Gracias a tí por ofrecerla. ¡Un saludo!

 

Jonathan González - Ilustrador y Diseñador Conceptual // CanariasCreativa.com

 

Jonathan González - Ilustrador y Diseñador Conceptual // CanariasCreativa.com

 

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