De interés

24 octubre 2018

Trazo conceptual como la realidad misma.



Trazo conceptual como la realidad misma. // Jonay Bacallado - CanariasCreativa.com

 

Jonay Bacallado es un ilustrador especializado en creatividad aplicada al cine. Su trabajo conceptual ha impregnado producciones internacionales y su calidad augura aún más éxitos. 


 
Buenos días, Jonay, y gracias por atender esta entrevista. Para quienes no te conocen: ¿Quién es Jonay Bacallado y a qué se dedica? 
 
Pues soy el resultado de un niño que se resistió a dejar de dibujar y crear en su imaginación a pesar de lo que muchos a su alrededor le decían. Con el tiempo y estudio transformé, sin saber muy bien lo que hacía, mi pasión en mi trabajo.
 
Quiero indagar en tus inicios. ¿Cómo recuerdas al Jonay niño que esboza sus primeros trazos?
 
Pues el Jonay niño era mucho más tímido que ahora, más reservado. De hecho creo que me costaba relacionarme con los demás niños, entre otras cosas por mis gustos un poco peculiares y fuera de lo hetero-normativo. Mi recuerdo es andar siempre con mi caja de lápices a cuestas o mis plastilinas. 
 
Cuando era pequeño, iba al super del barrio, mi madre me dejaba en la caja con la dueña y allí yo dibujaba. Si iba a un bar, dibujaba en servilletas de papel. Los demás niños del cole se interesaban más por mí debido a que yo era “el que sabia dibujar” Gracias a eso me incluían más en los grupos, creo. Pero también era un modo de evadirme de cosas de mi realidad, en casa.
 
Dibujaba los personajes de las series que veía, de las películas que veía en bucle y todo lo que me llamaba la atención, incluidos mis juguetes. Tenía tanto a He-Man y los Masters del universo como a My Little Pony, Barbies y Pin y Pon. De hecho, las llevaba al cole conmigo siempre y obviamente los bullies supieron darme su ración de acoso. 
 
Pero yo seguía a lo mío. Recuerdo que uno de mis juegos preferidos era hacer muñecas dibujadas por mí y crearles vestuarios, tanto para mí como para mis dos amigas de infancia, Neri y Nisa. Pensándolo ahora después de todo este tiempo, quién se hubiera imaginado que acabaría dedicándome a lo mismo a lo cual jugaba de niño.
 
Tu formación pasa por la Universidad de Laguna (Bellas Artes) y posteriormente por Barcelona. ¿Qué recuerdas de aquella época?
 
Recuerdo sobretodo las ganas que tenia de aprender y de mejorar así como la fortuna que tuve de toparme con los profesores que tuve. Yo había dibujado siempre, y decidí cambiarme de Bachillerato de Humanidades al artístico, pues “como artista uno no se gana la vida” o frases del estilo eran las que escuchaba en mi circulo mas cercano. 
 
Pero llegué a un punto en el cual era o cambias y te arriesgas o lo lamentarás siempre. Tras estudiar el artístico en la Escuela Fernando Estevez, comencé la carrera. Yo sabía que quería ser ilustrador, y enfoqué mis pasos hacia ello. 
 
Recuerdo especialmente a profesores como Victor Ezquerro, Malocha Tudela, Maria Luisa Hodgson y Maria Carmen Reyes Duque que fueron claves en mis formación porque me permitieron explorar partes del dibujo y la pintura que nunca nadie me había mostrado. 
 
El ultimo año lo hice en Barcelona, que como experiencia muy bien, pero realmente aprendí más en mi querida Facultad de la ULL, a pesar de que en aquella época se inundara y se estuviera cayendo a trozos. Muchas veces creemos que una escuela por estar en una gran capital es mejor o la calidad del profesorado más alta, y no es así. Con mi experiencia veo la suerte que tuve de tener a mentores como ellos.
 
¿Que deficiencias encontraste cuando acabaste los estudios? 
 
Cuando estudias Bellas Artes básicamente no sabes a ciencia cierta qué va a pasar con tu vida una vez acabes de estudiar. Cuando estudias otras carreras más o menos sabes qué salidas puedes encontrar, pero en mi caso, no sabía qué me esperaba. Así que supongo que la mayor deficiencia que encontré es acercar el mundo “real” del trabajo en una profesión artística a la gente que estudia la carrera. No sé si habrá cambiado o mejorado, pero creo que un contacto más directo con profesionales, sea del mundo de la pintura, la ilustración o el sector audiovisual, el cine en mi caso, sería de mucha ayuda. 
 
Sí es cierto que el tiempo en la Facultad debe ser visto como un tiempo de experimentación, de búsqueda y de aprender a reconocerse a uno mismo como artista, y atreverse a hacer cosas que igual crees nunca volverás a hacer. Pero una visita al mundo laboral real la hubiera agradecido.
 
¿Y qué crees que dicho periplo ha aportado al profesional que ahora eres?
 
Pues diría que unos cimientos sólidos de quién soy como artista. La capacidad de trabajo, como afrontar un proyecto a nivel de creación. Sí es verdad que ninguna escuela te prepara para lo que es el mundo “real” del cine, al menos en la época que yo estudié no había tanta moda del mundo del concept art en España. Tenías que ser un poco nerd para saber que había gente que se dedicaba a crear cada elemento que sale en pantalla.
 
Y diría que una de las cosas que más me preparó para lo que hago ahora es la movilidad y la precariedad. Es decir, siempre supe que tendría que irme fuera de las islas para hacer lo que quería y la situación precaria que muchos artistas viven me sirvió un poco de impulso también. Tras varios desafortunados trabajos en cosas que nada tenían que ver con el arte, véase vestirme de Papá Noel en un centro comercial, aparece una oportunidad que cambia todo. 
 
En un momento dado, determinas que tu trabajo irá dirigido al arte conceptual. ¿Qué te lleva a dicha disciplina?
 
Siempre me había fascinado el mundo del cine, la animación y la creación de mundos que nos evaden del nuestro. Pero una cosa es saber lo que te gusta y otra como hacer para llegar a entrar en ese mundillo. En mi caso fue por la típica situación en la que los astros estaban alienados para mí cuando ocurrió lo que sería el inicio de mi carrera. Yo en esa época me buscaba la vida dando clases de pintura y haciendo ilustraciones para editoriales de libros, lo cual estaba bien cuando te pagaban claro está. Y un sábado recibo una llamada desde México, de un ex compañero de clase, Roberto. Hacía años que no nos veíamos y nos habíamos perdido la pista. 
 
Pero de algún modo, a través de los profesores de la facultad creo, logró encontrar mi número de teléfono (Facebook no era lo que es ahora hehe). En esta llamada, me cuenta que está en un proyecto como escultor y que había escuchado que sus jefes buscaban un ilustrador y que había pensado en mí porque recordaba mis trabajos de clase en la facultad y creía que tenia el perfil perfecto para el trabajo. Yo estaba alucinando obviamente, pensaba que era una broma. Pero no, era todo real y estaba pasando. El mismo día mandé mis trabajos para que los vieran tanto los jefes de departamento como los productores, que no tardaron en llamarme pare decirme si estaba dispuesto a viajar para empezar el proyecto, que no era otro que Apocalypto de Mel Gibson. Así que mi inicio en el mundo del concept art fue directamente trabajando en ello, aplicando todo lo que había aprendido, sea a través de la Facultad o de manera autodidacta, o a mi experiencia como ilustrador a los retos que me esperaban en este nuevo medio.
 
Tu trabajo da forma e imagen a la producción. ¿Cómo es el proceso? ¿Empieza con lectura de guión?
 
Normalmente siempre se parte de un guión, que la mayor parte de las veces no es el definitivo y que evoluciona con la película mientras se realiza la pre-producción. Es muy importante esta fase del proyecto pues aquí es donde se empieza a buscar el estilo y referencias. Aunque un proyecto sea de ciencia ficción y todo lo que vemos sea diseñado y creado para la ocasión, siempre existen referentes del mundo que nos rodea, inspiraciones que pueden venir de cualquier cosa: la textura de un pez del abismo, la forma de un mineral o una arquitectura, cualquier cosa que se te ocurra. 
 
Una vez hecha la lectura analítica del script, comienza la fase de Moodboards, que son paneles de inspiración con imágenes que transmiten la esencia de lo que se quiere transmitir en los diseños. Obviamente son un punto de partida y al final éste evoluciona y cambia a medida que el proyecto evoluciona. Es la fase más orgánica de la película, es el momento de búsqueda, de prueba. Yo suelo trabajar en el Costume Department, pero es un esfuerzo en conjunto con el Art Department y todos los demás miembros del Crew. 
 
Como ilustrador puedes siempre aportar cosas, pero tu trabajo está al servicio de la visión del director, los productores y en mi caso, del Costume Designer. Digamos que en medio de ese mar de voces y de opiniones, los concept artists son los traductores visuales de las ideas del director y plasman en ilustraciones las ideas que de forma abstracta están en sus mentes. En mi caso, es un modo de dar una imagen del personaje mucho antes de que se inicie la fase de producción de la película. 
 
Mostrar muchas versiones de un mismo personaje hasta encontrar la linea que funciona para este y en la totalidad del film. Así con cada uno de los que conforman la historia, sean actores principales o secundarios. Al final de este largo proceso de refinamiento de la imagen del personaje, del estilo y personalidad del proyecto, comienza a construirse un prototipo tridimensional basado en el diseño.
 
¿Y las productoras supervisan el trabajo o va más de mano del director de turno?
 
La visión del director suele respetarse la mayor parte de las veces, sobretodo si tienes un nombre. Pero es un esfuerzo compartido. Los productores tienen un alto poder de decisión y supervisan cada paso del proyecto, desde el inicio de la fase de diseño, el guión en sí, el cast, incluso el rodaje y la promoción una vez se va estrenar el proyecto. En vestuario, que va siempre de la mano de Hair and Makeup, definimos el carácter de los personajes, su apariencia y ésto debería ser orquestado por el director, aunque existen muchos factores que pueden condicionar cambios del diseño: coste de producción, que el diseño no guste al actor que lo interpretará, o simplemente no guste entre los productores. 
 
Por lo cual sí, las productoras tienen mucho poder de decisión pero se supone que es el director quien debe amalgamar todos los elementos para servir a su visión del proyecto.
 
¿Hay tiempo para definir en boceto a mano alzada previamente ciertos aspectos o el trabajo es ya todo digital?
 
La mayor parte del tiempo se trabaja en digital, por una cuestión de rapidez y de capacidad de producir más variaciones y cambios en el menor tiempo. Para ciertos diseños puedes recurrir a técnicas tradicionales, pero suele ser pocas las veces que tienes tiempo. Dicho ésto, el modo en el que trabajo, aunque sea digital, implica la fusión de todos mis conocimientos sobre forma, dibujo, color, pintura, etc, aprendidos en tradicional, sobre papel y lienzo. Para mi trabajo dibujo directamente en la pantalla como si fuera a mano alzada, pero potenciado con las ventajas a nivel de experimentación que ofrece el digital.
 
Entiendo que hay una formación complementaria muy amplia a posterior de la carrera en materiales, costura, etc… Para saber lo que es viable o no en una producción de ese tipo, a pesar de estar inmerso en un amplio equipo. ¿Correcto? 
 
Esta formación se adquiere una vez empiezas a enfrentarte a vestuarios reales. Muchos ilustradores o concept artists son super creativos y crean diseños maravillosos, pero muchas veces son cosas imposibles de llevar por un ser humano real. Aunque hoy en día exista mucha ayuda de las imágenes generadas por ordenador, el vestuario es algo físico que el actor debe sentir como suyo, debe ser fiel a la vision del director y el costume designer, pero debe a la vez ser parte de la interpretación, debe ser viable para el rodaje y no suponer un riesgo para el actor. 
 
A todos nos gusta una armadura con pinchos pero si tu actor va a levantar el brazo y perforarse la cara, igual hay que replantearse el diseño un poco hehe! Estas cosas las van aprendiendo a medida que vas haciendo, y un poco es encontrar el equilibrio entre estética y funcionalidad. La mayor parte de las veces el ilustrador de vestuario se limita a la imagen, pero en mi caso tengo la fortuna de participar también en el seguimiento de la producción del vestuario, tanto ayudando en los materiales como en la creación. No suele ser lo más común pero ésto se lo debo a Mayes Rubeo, la diseñadora con lo cual trabajo en casi todos los proyectos.
 
¿Cómo ejecutan la coordinación y comunicación entre tantos departamentos?
 
Existe un figura en cada departamento que es el Head of Department, que son básicamente los que salen a recoger el premio cuando la película esta nominada y gana, hahaha! ¡Es broma! Aparte de eso, son los pilares de la producción. 
 
Tanto el reparto de Costume ,como el Art Department, Hair and Makeup, Props (todos los objetos que no son vestuario que llevan un personaje o están en un set) así como Visual FX con los efectos, tienen una personaje que es la que dirige a todo su personal, y son los que que junto al director y productores deciden como dar forma al proyecto. Para ello, es importante saber qué está haciendo cada cual en su departamento. A veces tienes la suerte de que se encuentran en el mismo lugar geográficamente y puedes visitar su workshop y ser visitado por ellos, lo cual es una gran ventaja. Pero cuando no es así, existen normalmente bases de datos accesibles a los miembros del crew donde se suben los diseños, prototipos etc que se van generando, así cada departamento puede saber cómo va evolucionando la estética de un personaje o un set. Es muy importante que todo el mundo esté al tanto de lo que se va haciendo, para que todos los elementos coexistan y no rivalicen en la pantalla.
 
¿Y sigue estando ese cosquilleo en el estómago cuando tus artes son mostradas al director o productor?
 
¡Eso siempre! Cada presentación tienes la incertidumbre de si lo que presentas gustará, si es lo que están buscando o si simplemente es fruto de un delirio tuyo ante la presión jeje. Sobretodo al inicio de los proyectos, porque también estás conociendo a las personas con las que trabajas. 
 
A medida que te van conociendo y vas aprendiendo a entender su gusto y su visión, sueles ir acertando más rápido en cuanto a las propuestas que presentas. Aunque eso no termina hasta el día en el que el actor ve su diseño y lo “aprueba”. Cuando tienen un cierto renombre, por roles protagonistas, tienen la capacidad de cambiar el diseño y entonces es como vuelta a la mesa de dibujo! Pero normalmente una vez aprobado por el director, suele ir bien para nosotros.
 
¿Y en pantalla? ¿Sigues con esa magia de ver en pantalla grande tus creaciones?
 
Desde que termino mi parte del trabajo, hasta que sale la película, puede pasar entre uno-dos años incluso más. Y suele ocurrir que mientras continúan con el final del rodaje y la postproducción, empiezo con otro proyecto, y te implicas el cien por cien como en cada película. Así que cuando llega el día del estreno y ves todo ya acabado y bajo el “misterioso filtro del celuloide” por llamarlo de alguna manera, esa una sensación de ver todo en su lugar. 
 
En cierto modo reconoces todo lo que ves porque sabes que hay algo de ti en ello, pero a la vez es como diferente y nuevo. Tu experiencia como espectador es diferente porque recuerdas anécdotas del proceso, dramas o echas en falta algún diseño porque no sobrevivió al editado al quitar una escena o un plano. Siempre hay algún elemento del vestuario que tiene un significado más especial para ti, ya sea porque el diseño es de tus favoritos o por el valor emocional que lo conecta a una experiencia vivida, como ver a un actor que idolatras llevar algo que un día dibujaste, por ejemplo Anthony Hopkins en Thor:Ragnarok. 
 
No hay más que echar un vistazo a tu ficha artística para darse cuenta de la magnitud de la trascendencia de tu trabajo. ¿Cómo empieza esta aventura?
 
Pues empieza con Apocalypto. Como antes comentaba, yo no busqué el trabajo, un poco apareció en mi vida, como un tren que pasa y debes salir corriendo al tiempo que este está a tu lado y subes en marcha mientras avanza. Rechacé otros trabajos de más tiempo ante la posibilidad que me ofrecieron en México: un mes de duración solamente, un trabajo que no sabia lo que me deparaba y en un país en el que nunca había estado. Al final un mes fueron nueve, la oportunidad de trabajar con un equipo maravilloso, desde Mel Gibson que nos trató genial y como si fuéramos familia, hasta mis compañeros de reparto de Hair and Makeup, así como los de vestuario. En este proyecto conocí a la diseñadora para la cual trabajo desde entonces casi ininterrumpidamente. Así que digamos que el arriesgarme ¡¡me salió bastante bien al final!
 
Thor Ragnarok, WarCraft, Avatar y The Great Wall son algunas de las últimas producciones que tienen tu sello. ¿Cuánta gente puede haber implicada en el departamento? 
 
En vestuario se va sumando la gente a medida que avanza la producción. Empezamos normalmente tres o cuatro personas, y podemos llegar a ser unos 80 dependiendo de la complejidad de los vestuarios. Dentro del departamento hay sub departamentos; está la parte de design que estamos la diseñadora, la supervisora, los assistant costume designer y yo y si tengo otros ilustradores asistiéndome. Pero luego hay una parte donde se hacen los patrones y se cose las partes realizadas en textil. Otra sección es para Aging and dying, tintes, enviejamientos, colorados, es la parte que da “vida” a las piezas, les da profundidad, historia. Dependiendo del proyecto, tenemos escultores, para las armaduras por ejemplo. Suele haber una parte solo de joyas, que también diseñamos, y que se dedican solo a eso. 
 
Una parte vital en muchos de nuestros proyectos, como John Carter o The Great Wall, es el Leather and Metal department, donde las armaduras se hacen con técnicas tradicionales por maestros como Giampaolo Grassi que proviene de una familia del cine responsable de las armaduras de Ben-Hur o Cleopatra. La lista es interminable, pero cada persona es vital para que todo funcione, desde las personas que ponen el catering, quienes van a buscar materiales, hasta quien viste a los actores en el set. Al final del proyecto somos un grupo enorme y siempre da mucha pena despedirse de tanta gente con la que compartes tanto tiempo. 
 
Y en Thor Ragnarok vemos un grandioso y deslumbrante nuevo universo visual que hereda matices de sus antecesoras pero tiene todo un nuevo mundo de nuevos grandes detalles. ¿Cómo es el proceso de estudio antes de meterse en algo así que tanto bagaje cultural lleva adherido respecto a mitologías nórdicas, cómics, pelis, etc…? 
 
Pues al principio tienes un poco de respeto, porque sabes que es algo que tiene muchos fans que estudian las películas y están atentos a todo lo que sale en pantalla. Así que lo mejor que se puede hacer en esos casos es ponerse a estudiar, tanto la temática, la mitología que hay tras la historia, así como el universo Marvel, su estética y lenguaje, sobretodo por respeto a quienes siguen estas películas. 
 
En Thor: Ragnarok existe un elemento de inflexión respecto a las partes precedentes de la saga, y creo que es lo que hace que el publico haya respondido tan bien a esta tercera parte. A nivel de vestuario teníamos diferentes mundos nunca antes vistos en película como Sakaar, que nos dio la oportunidad de hacer algo que creo nadie se esperaba ver en una película de Thor. Colores muy saturados, formas geométricas rozando lo avant-garde, un punto de locura que no tenían las películas anteriores y que nos ofrecía hacer algo único y nuevo. Pero también para esta parte tuvimos que documentarnos bien ya que la inspiración para esta parte del film era la obra de Jack Kirby, dibujante de Marvel de los comics originales de Thor, entre otros, cuyo estilo y color rozaban lo psicodélico. 
 
Toda historia tiene un inicio, una trama y un desenlace. Hablemos de la trama: ¿En qué andas metido ahora mismo?
 
Ahora mismo…ehm… Bueno, como siempre cuando empiezo algo, no puedo hablar de nada de lo que haga hasta que me autorizan, jeje. Pero diré que es algo que tiene un valor emocional extra pues se trata de un proyecto que formó parte de mi infancia y poder ser parte de ello ahora es como surreal. Dicen que todos tenemos un niño interior. ¡El mío debe estar dando saltos de emoción seguro!
 
¿Cómo sienta sentarse en una sala de cine y disfrutar de un trabajo bien hecho?
 
Me gusta ir a los estrenos con gente que es especial en mi vida. Es como el momento en el que pueden ver en que estaba metido todos esos meses que estuve fuera. También es cierto que muchas veces mi familia y amigos se emocionan más que yo al ver las películas, porque yo ya sé qué me espera, he visto partes de las grabaciones, etc, pero para ellos es nuevo y cuando saben que tú has contribuido en algo al resultado final de lo que han visto, es una sensación muy bonita. 
 
El desenlace, que sea a ritmo de test rápido de preguntas. ¿Qué es la inspiración? 
 
Lo que viene a ti cuando crees que no piensas.
 
¿Qué tiene que aprender Canarias para formar talento en tu disciplina?
 
Que podemos ser más que plató natural y que hay tantas profesiones que podrían hacer canarios en una producción, aparte de llevar el catering o ser conductores, que esta bien y hemos avanzado mucho. Pero yo sigo viendo una escuela de artistas para el cine, donde se enseñe concept art, modelado, etc y ofrecer algo más que un buen clima y parajes maravillosos.
 
¿Bocetos a mano alzada o directo al digital?
 
Depende. Por placer, mano alzado y papel; por trabajo, digital!
 
¿Cómo rompes el blanco del lienzo?
 
Lo más rápido que puedo, con lineas y aguadas rápidas.
 
¿Banda sonora para trabajar?
 
Si me debo dar prisa, electrónica. Si me siento épico, Lord of the Rings o John Williams; si me lo paso bien, desde La Prohibida a RuPaul.
 
¿Y al final del curro?
 
Holiday de Madonna, porque acabas reventado cuando llega el final y solo piensas en no hacer nada.
 
Un referente al que idolatrar.
 
Mark Ryden, sin duda. No es del mundo del cine, pero es de los pocos artistas que logran emocionarme tanto.
 
Alguien de la escena canaria que sigas con interés.
 
Cristobal Tabares. Me encanta su estilo, su temática y su sentido del humor.
 
Alguien que te haya marcado en tu carrera.
 
Diré varios: Mayes Rubeo por creer en mi desde el inicio y permitirme ser siempre yo en lo que hago.
 
Zhang Yimou; haber estado en presencia de semejante genio, y ver su nivel de refinamiento, su talento, todo sin hablar el mismo idioma. 
 
Y Andrew Stanton, ésto es ya a nivel personal, como fan de Pixar y de su obra.
 
Un sueño a cumplir.
 
Trabajar en el departamento de arte de una película de Pixar; publicar un libro que llevo años gestando y exponer junto a Mark Ryden (puestos a soñar…)
 
Un libro que todo ilustrador debe leer.
 
The Illusion of Life, de Frank Thomas y Ollie Johnston.
 
Una película que deberíamos guardar en nuestra retina.
 
Angel-A, de Luc Besson.
 
Nada más por mi parte. ¿Deseas añadir algo más?
 
Pues agradecer a CanariasCreativa por darme este espacio, es un honor que me hayan considerado para esta entrevista. A nivel personal es una gran reconocimiento que haya gente que sigue lo que haces y se interese por tu trabajo.
 
Muchísimas gracias por esta entrevista. Sé de la humildad con la que tratas tu trabajo y lo reservado del mismo, por lo que agradezco doblemente este esfuerzo. ¡¡Suerte en la andadura!!
 
 
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TODAS LAS IMÁGENES ESTÁN PROTEGIDAS.
Marvel Studios Thor Ragnarok. Used under license agreement.
Legendary Pictures The Great Wall . Used under license agreement.
Legendary Pictures Warcraft. The Beginning. Used under License agreement .
Disney’s John Carter. Used under license agreement.
Twenty Century Fox Avatar. Used under license agreement.
Icon Entertainment Apocalypto. Used under license agreement.
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Trazo conceptual como la realidad misma. // Jonay Bacallado - CanariasCreativa.com
 
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