De interés

19 mayo 2010

¿Videojuegos en Canarias? Sí, y a mucha honra



 

Final Boss Studio reúne a un grupo multidisciplinar que, en estos momentos, está metido en la creación de videojuego en clave de aventura gráfica.


Buenas tardes a tod@s.... ¿cuántos son en el estudio y qué perfiles profesionales tienen?

Final Boss esta formado por diez personas, cada uno especializado en un departamento determinado del videojuego. Coordinando el equipo y con el guión se encontraría Alby Ojeda, con experiencia de años en el campo cinematográfico. Cargando las labores de Producción se encuentra Gore Suarez, diseñadora que ha encontrado en este campo su otra gran pasión. En las labores de Comunicación está Gabriel Suárez, diseñador que ha trabajado desde hace años como Community Manager para diversas empresas. Davinia Ravelo es nuestra Asesora Científica y encargada de Documentación debido a que por su formación está contínuamente en contacto con el mundo científico. Yeray y Ancor Gil son nuestros Directores de Arte ya que profesionalmente ejercen de Ilustradores y Diseñadores que han publicado trabajos en USA. Rocío García es nuestra Directora de Cinemáticas gracias a su enorme experiencia como Animadora Profesional. Jonathan González, que en este proyecto ha dejado un poco de lado su experiencia como Diseñador, es nuestro Director de Animación y que sirve como "bisagra" entre los áreas de Arte y Programación. Samuel Jorge García es programador en su vida profesional así como dentro del proyecto, ya que es nuestro Supervisor de Programación. Y por último, Kilian González que más que por ser Diseñador Gráfico y Diseñador Web, aporta al proyecto sus años de experiencia como Gamer siendo el encargado de definir las Mecánicas de Juego.

 

Final Boss ... ¿cómo llegan a ese nombre y a ese isotipo robótico?

 

Cuando realizamos el Brainstorming inicial buscando el nombre para el estudio teníamos claro que queríamos firmar con una referencia directa hacia el mundo de los videojuegos. Barajamos distintos nombres como "Clipping Studios", "Critical Hit" o "Skip Intro" y probamos diversos logotipos en una jornada muy divertida en la que el objetivo era sorprender a los miembros del equipo. Al final elegimos por unanimidad el "Final Boss Studio" de Jonathan González con el robot agresivo por la evidente fuerza que tiene por la combinación de colores, junto con un nombre que mantiene uno de los elementos más típicos del mundo de los videojuegos: El Jefe de final de fase.

 

La animación del logo, recientemente presentada, viene a homenajear los antiguos videojuegos de plataformas y directamente lo aplastáis de un puñetazo....

 

Así es, pero en realidad fue elegido por el gag que representa más que como un emblema de la actitud del estudio. Cuando Rochi, nuestra Directora de Cinemáticas, nos presentó la propuesta en storyboard el equipo rompió al unísono en carcajadas y eso es un claro reflejo del sentido del humor en común que tiene toda la gente que forma el proyecto. Además, la animación encajaba perfectamente con el espíritu de lo que es un "Jefe de Final de fase" y lo frustrante que era en algunos casos enfrentarse a ellos, así que al final era la propuesta favorita de todos.

 

Volvamos al estudio. Actualmente están inmersos en la producción del primer proyecto, basado en una novela de H.P. Lovecraft. Cuenten un poco...


Más concretamente en el relato de "El color que cayó del cielo". Bajo ese título se esconde uno de los relatos más icónicos del terror: Un meteorito que cae en una granja y trae "algo" dentro. Es una fórmula que ha explotado la serie B pero al hacer una lectura del relato original uno encuentra imágenes muy sugerentes que no se han llevado todavía a un medio distinto como es el cine o el videojuego.

 

Lovecraft viene siendo una constante en el mundo de los juegos, ¿por qué creen que dan tanto juego sus novelas?


Lovecraft se ha convertido en uno de los autores más influyentes del género de terror, junto a Poe, del que se han fagocitado muchas de sus ideas aunque apenas se han representado la gran mayoría de sus obras en cine. La razón de ello puede ser lo complicado que es representar algunos de los horrores que describe con palabras. Sin embargo, en un formato donde se ha mantenido fresco es en los juegos de rol, donde dá más pie al uso de la imaginación sin necesidad de recrear físicamente ninguna criatura imposible de describir. De esta manera encontramos que el público aficionado a los juegos de rol también lo es a los videojuegos, así que al final el intercambio de influencias es evidente ya que el videojuego ofrece a su público contenido que sabe que va a consumir.

 

Las pruebas de la interfaz gráfica que hemos podido ver superan con creces intentos anteriores de videojuegos en Canarias. ¿Cómo han trabajado esa parte del proyecto? ¿Qué programas de modelado y renderizado hay detrás de esas pantallas?


El proyecto lo hemos enfocado como una aventura gráfica clásica de los noventa, es decir, puramente en 2D. El jugador se desplazará por entornos dibujados con personajes animados de forma tradicional. Para el entorno, no usamos ningún programa 3D salvo el Sketch Up, que es gratuíto, como guía para comenzar a dibujar los escenarios para apoyar las perspectivas y los tiros de cámara. Por lo demás, el acabado final está hecho a mano por nuestros directores de arte, trabajando cada escenario como si se tratase de una ilustración con todo el talento que tienen Yeray y Ancor.

 

Para otros elementos como es la navegación e interacción, el planteamiento ha sido diferente. Kilian, nuestro creador de Mecánicas de Juego, diseñó un boceto de la navegación con las posibilidades a las que podíamos optar. A continuación, Jonathan, nuestro Director de Animación y coordinador entre los departamentos de Arte y Programación, realizó los dibujos definitivos de la navegación y Samuel, nuestro Supervisor de Programación, se encargó de toda la programación que define el GUI o Interfaz Gráfico del Jugador, que es lo que permite al jugador interactuar con el universo que hemos creado.

 

Y parte fundamental de ese aspecto es la ilustración de fondos. ¿Cuántos han creado por ahora? ¿Cuántos bocetos aproximadamente para cada uno de ellos?


En principio llevamos 21 escenarios creados que se encuentran en fase de "Bocetos Aceptados". Es decir, confirmados el eje de cámara, disposición de elementos, fuentes de iluminación, entradas y salidas. Con ese material otros departamentos comenzarán a trabajar mientras Arte termina de afinar detalles como son las texturas de las paredes, tonalidades de los muebles, etc. Pero éstos fondos sólo son para el Prólogo inicial. Para el juego completo habrán muchos escenarios más.

 

Sobre cuántos bocetos se han hecho para cada uno, eso depende. Hay algunos escenarios que las propuestas de Arte han sido perfectas y confirmadas sin ningún tipo de corrección y otros escenarios que ha sido necesario redibujarlos hasta seis veces hasta dar con el "Boceto Aceptado".

 

El desarrollo de personajes es otra de las tareas fundamentales. ¿Cómo definieron el estilo gráfico a seguir? ¿Qué influencias les marcan?

 

Estamos en una fase muy temprana todavía como para haber cerrado el acabado definitivo de los personajes y su animación. Esa es la tarea principal en la que estamos trabajando ahora mismo. En principio el primer ejercicio que hicimos para elegir a nuestros personajes fue el buscar actores famosos en los que inspirarnos ya que nos parecía divertido que nuestro juego "estuviese protagonizado por...". De esa manera, podemos decir que en nuestro juego estarán presentes personajes inspirados en Jeremy Irons, Paul Giamatti, Steve Buscemi o Max von Sydow.

 

¿Y cuántos personajes principales tienen cabida en el proyecto?


Aunque protagonistas, es decir que guíe la historia, hay uno sólo (James Scotfield, astrónomo de nuestra invención) se podrán llegar a controlar a cuatro personajes en distintos momentos de la historia. En total, podríamos decir que habrán cinco personajes principales que moverán la trama y muchos secundarios que servirán para sustentar el universo de Lovecraft más allá de lo que se cuenta en el relato.

 

¿Cómo es el desarrollo temporal desde el boceto hasta el personaje final?

 

De nuevo, estamos en una fase muy temprana del proyecto porque tenemos muchas decisiones que tomar al respecto.

 

Vayamos al comienzo, ¿de quién surge la idea del proyecto? ¿Cómo se va uniendo el resto de miembros del equipo?


Tomo comenzó en el verano de 2009 cuando Yeray Gil le enseñó a Alby Ojeda cómo funcionaba el programa Open Source "Adventure Game Studio" que permite crear aventuras gráficas sin apenas muchos conocimientos de programación. Fascinado por las posibilidades que ofrecía el programa, Alby bocetó una estructura básica del proyecto y se la ofreció al grupo de amigos que hoy día forman Final Boss Studio. Ya que todos tenían en común una terrible pasión por los videojuegos y viendo las posibilidades artísticas del proyecto un par de semanas después tuvieron la primera reunión del equipo y desde entonces hasta ahora no ha habido una sola semana en la que no se trabajase en el proyecto.

 

¿Han recibido apoyo institucional para su desarrollo?


De momento no lo necesitamos en el proyecto. Sí se ha informado a alguna institución sobre la existencia del proyecto y lo consideran muy interesante, pero no ha habido ninguna demanda por parte del estudio ya que en esta fase de momento funcionamos bastante bien con lo que tenemos.

 

¿Y empresarial?


Tampoco la hemos buscado y de momento no es nuestra prioridad. A pesar de las dificultades que podemos tener, el apoyo empresarial significaría ahora mismo perder nuestra independencia y eso es lo que nos motiva a todos a continuar adelante: Hacer lo que queramos sin tener que justificar nada a nadie, ni cumplir un calendario, ni obtener unos resultados económicos.

 

En su blog dicen que una de las cosas que querían era innovar en el mundo de la aventura gráfica.... ¿qué aspectos pretenden mejorar y cómo?


La aventura gráfica es un género que floreció en los noventa y que ahora mismo es la plataforma de estudios independientes o de algunos títulos que no gozan del éxito comercial de otros géneros. Principalmente queremos darle a nuestra aventura gráfica un tratamiento mucho más cinematográfico: que el uso de la cámara esté justificado dramáticamente, que los puzzles ayuden a realzar el dramatismo de la historia y mil detalles más que aún no podemos adelantar. Estamos desarrollando algunas herramientas que nos servirían para darle un nuevo giro de tuerca a algunas bases del género pero preferimos confirmar que se pueden hacer antes de anunciar nada. De todas formas no pretendemos inventar la pólvora, sólo usar el invento de otros para crear bonitos fuegos artificiales que hagan pasar un buen rato.

 

¿Y cuáles son los planes de explotación del juego? ¿Han llegado a algún acuerdo con distribuidoras ó se lanzarán de cabeza a la auto financiación?


Nuestro objetivo con el proyecto no es hacer dinero. Nadie invierte dinero en el proyecto y nadie recibe dinero por él. Ya que usamos herramientas Open Source que algún samaritano ha colgado de forma gratuíta en internet, no sería honesto por nuestra parte no compartir nuestro trabajo de la misma manera en la red. El objetivo que tenemos por encima de todo es que podamos hacer un buen juego y que alguna desarrolladora importante se fije en nosotros y quiera financiar nuestro siguiente proyecto.

 

Ya puestos.... ¿y dar el paso a la serie televisiva animada?


Un videojuego tiene mucho de serie de televisión animada y mucho de cine, junto con elementos que ninguno puede aportar. De momento nos centramos en este proyecto y el día de mañana ya se verá si queremos hacer otro juego, una serie o una película.

 

Esta pregunta va a la gente de Arte, ¿qué limitaciones tienen a la hora de diseñar elementos por parte de los programadores?


Bueno, las limitaciones a la hora de realizar escenarios vienen dadas por el guión en su mayor parte. En cuanto a la programación nuestra única limitación es el tamaño y resolución de las imágenes, así que la libertad creativa es bastante amplia. Eso sí, tratamos de ser lo más escrupulosos posibles a la hora de representar con fidelidad el periodo histórico en el que la aventura se desarolla. Además contamos con la experiencia de todo el equipo que nos asesora y aconseja en cada una de nuestras ilustraciones.

 

Ya sé que lo del test rápido puede ser un pelín difícil con tanta gente por ahí detrás, pero.... ¿se apuntan? ¿PS3, PC ó XBox?

 

 

Dirección ejecutiva: XBOX pero por ser más barata. 

Dpto. de comunicación: PS3 juegazos y dura, y dura, y dura. 

Dpto. de Documentación: PC y PS3 

Dpto. de arte: 

Yeray:Ps3 y PC

Ancor:PS3 y PC

Rochi: PS3 Y PC

Dpto. de programación:

Jonathan: PS3.

Kilian: Para mí es la combinación de PC y PS3.

Samu: PS3. Sus predecesoras no me han defraudado y, por ahora, ésta tampoco.

 

¿Mac ó PC?

 

Dirección ejecutiva: Para trabajar, mil veces MAC. Es néctar imperial. 

Dpto. de comunicación: PC de momento... 

Dpto. de Documentación: PC 

Dpto. de arte: 

Yeray:Mac

Ancor:PC

Rochi: Cualquiera de los dos

Dpto. de programación 

Jonathan: PC, aunque me encantaría trabajar en un Mac.

Kilian: PC, Juegos y Directx11. Aunque ahora que Steam ha salido en MAC a ver cómo acaba la cosa.

Samu: PC. No he tenido ocasión de ponerle las manos encima a un Mac. El día que lo haga posiblemente cambie mi respuesta.

 

¿2D ó 3D?

 

Dirección ejecutiva: Ése es un debate estéril, como qué es mejor en cine Imagen Real o Animación. Lo que pida el proyecto. 

Dpto. de comunicación: Da igual. Todo tiene su encanto si se hace con cariño y buen hacer. 

Dpto. de Documentación: Es una pregunta difícil, me encantan muchos juegos en 3D, pero de los que mejor recuerdo guardo son en 2D. 

Dpto. de arte: 

Ancor y Yeray:Depende de los requisitos del proyecto. Cada una de las técnicas tiene sus aplicaciones y no es intrínsecamente mejor que la otra.

Rochi: Ambos combinados

Dpto. de programación

Jonathan: 3D, pero sin quitarle el mérito al 2D.

Kilian: 3D da más jugabilidad, pero la verdad es que los plataformas 2D me flipan.

Samu: Las dos. Tanto en jugabilidad como en gráficos. Cada una tiene su encanto. Eso si, si vas a mezclar, por favor, hazlo bien o no lo hagas.

 

¿Guión atado o improvisación durante el desarrollo?

 

 

Dirección ejecutiva: Un guión nunca debe ser algo férreo, debe adaptarse a las nuevas ideas. Pero tiene que tener una directrices bien marcadas para saber hacia dónde debe llevarse el proyecto. 

Dpto. de comunicación: Lo mejor de un guión es que sea maleable y con facilidad para adaptar las genialidades que se nos ocurran.

Dpto. de Documentación: Improvisación, pero con las ideas principales de la historia bastante claras. 

Dpto. de arte:

Ancor y Yeray: Atado. Una buena planificación es esencial para el desarrollo de un proyecto(lo que no significa renunciar a la flexibilidad)

Rochi: Ambas cosas. Una base abierta a cambios.

Dpto. de programación

Jonathan: La improvisación. Es muy importante contribuir con todas las ideas posibles, sobre todo con las inspiraciones espontáneas.

Kilian: Improvisar a partir de un guión base. Siempre hay sitio para optimizar.

Samu: Improvisar sobre una base establecida. Las mejores ideas nunca surgen al principio (somos un claro ejemplo de ello).

 

¿Novela adaptada ó juego inspirado?


 

Dirección ejecutiva: El nuestro es una adaptación, con ciertas libertades. No sólo queremos contentar al lector, sino al jugador de rol, al amante del universo Lovecraft y al jugador habitual. Vamos a dar la oportunidad de que todos disfruten de más cosas, no sólo del relato original. 

Dpto. de comunicación: Además la adaptación dará la oportunidad al jugador de acercarse al mundo de Lovecraft. O al lector de Lovecraft de acercarse a los videojuegos. 

Dpto. de Documentación: No soy amiga de adaptaciones sobre todo cuando me he leido la novela. 

Dpto. de arte: 

Yeray: En nuestro caso, creo que se trata de una adaptación, con las libertades que se toman a la hora de trasladar una obra de un medio a otro.

Ancor: Juego inspirado, las diferencias que requiere el medio interactivo son sustanciales.

Rochi: Ambas

Dpto. de programación

Jonathan: Juego inspirado. Una novela es una novela, y no es tarea fácil adaptarla en otros medios que no sea la lectura.

Kilian: Juego inspirado

Samu: Diría que juego inspirado, por tener mayor libertad. ¿La verdad? Lo que termine siendo mejor juego. Soy de lo que piensan que lo primero en un juego es la jugabilidad. ¿De qué me sirve que el juego que has creado tiene un guión de más de 1000 páginas, has diseñado cada acto del juego durante años y has escrito como ha sido cada uno de los días de la vida de tus personajes si al final sólo me limito a moverme entre secuencias de videos? Un juego es para jugar, algo que hay veces que se les olvida a los desarrolladores. Por supuesto, con buena historia y buenos personajes es mucho mejor.

 

¿Se puede vivir de la creación de videojuegos en Canarias?


 

Dirección ejecutiva: Por supuesto que si. No es nuestro caso porque no somos empresarios, pero si alguien quiere invertir su dinero en una empresa la industria del videojuego es de las más rentables de la economía global y sólo requiere una inversión mínima en material y contactos sin importar su localización. 

Dpto. de comunicación: Los videojuegos son el producto de la industria de ocio que más facturan en la actualidad por encima de música y cine juntos. Asi que, si. Se puede vivir de los videojuegos en Canarias, en La Rioja, en Marte... 

Dpto. de Documentación: Bueno sinceramente desde un punto de vista un poco pesimista o realista, pienso que, ahora mismo en Canarias hay pocas oportunidades para vivir de ello, mientras que en cualquier otro lugar si se consideraría una apuesta segura de inversión. 

Dpto. de arte: 

Yeray: Va a ser que no 

Ancor: Se puede desde Canarias si se trabaja a través de la red. En las islas, la infraestructura y los medios y apoyos para el desarollo de juegos son aun muy primitivos 

Rochi: No lo sé. Sé que en internet sí.

Dpto. de programación 

Jonathan: En Canarias no. A través de la red, todavía.

Kilian: No, ojalá. Pero mucho tiene que cambiar la cosa.

Samu: Crear videojuegos, si. Vivir de ellos, no, pero estaría genial. Todavía tiene que llover mucho para poder vivir de los videojuegos en Canarias. Profesionales tenemos de sobra, nos faltan medios e inversores.

 

¿El mejor juego de la historia?


 

Dirección ejecutiva: Muy difícil de decir, pero si tuviese que elegir uno me quedaría con el "Shadow of the Colossus" por su narrativa sin apenas diálogo, gestión de recursos, dirección de arte, creación de universo propio y capacidad de empatizar con los personajes. 

Dpto. de comunicación: Uff... muy, muy, muy dificil. De los clásicos me quedaría con Super Mario Bros 3. Y de los de ahora la huella que me ha dejado Heavy Rain no se borrará jamás. 

Dpto. de Documentación: Para mi sería el Monkey Island 2: la Venganza de Lechuck's, y la razón porque fue mi primer juego. 

Dpto. de arte

Yeray: No puedo elegir, sería como decidir mi película favorita. 

Ancor:Mass Effect 2, aunque la elección es dificil

Rochi: No puedo elegir. Hay demasiados muy buenos y todos diferentes

Dpto. de programación 

Jonathan: No existe el mejor juego de la historia. Pero el System Shock 2 fue uno de mis favoritos durante un tiempo.

Kilian: Buff, no te voy a decir mi favorito porque no tengo uno, pero juego visionarios: Shenmue, Robinson's Requiem y Jurassic Park Trespasser.

Samu: "El mejor juego de la historia" es un concepto demasiado objetivo como para poder decidirme por uno merecedor de ese título. Podría ir a lo fácil y decir varios juegos que marcaron un antes y un después: Super Mario Bros., Metal Gear Solid, Street Fighter 2, Final Fantasy VII, etc. O juegos que podría volver a jugar por enésima vez y seguir disfrutándolos como el primer día: Secret of Evermore, Uncharted, Super Mario World, .... Pero si me tuviese que quedar con uno, eligiría el Street Fighter 2, por ser el "nacimiento" (nadie conoce el primero) de una de las sagas que más me gustan y que más horas he dedicado.

 

¿El juego que sueñan hacer?


 

Dirección ejecutiva: Aquel en el que la gente llegue a llorar en algún momento. Si el cine lo consigue fácilmente, ¿por qué los videojuegos no van a poder? 

Dpto. de comunicación: Bueno, juegos que hagan llorar se hacen muchos. Y que hagan gritar de espanto también. El sueño sería hacer un juego que se recuerde como especial, y que le cuentes a tus hijos que como el XXXX no ha habido juego igual. 

Dpto. de Documentación: Bueno, para mí el juego que ahora mismo estamos desarrollando. ¿La explicación? Estoy rodeada de personas que les encanta crear, que los considero genios o artistas, con una gran imaginación. Yo soy más aburrida.¿Cómo decirlo?De biblioteca jajajajajaja! Y para mí ya es un sueño poder aprender cosas nuevas de cada uno de ellos, que en otras circunstancias no tendría la oportunidad. 

Dpto. de arte: 

Ancor: y Yeray: Una aventura de ciencia ficción

Rochi: Pienso más en película de animación, pero me encantaría crear un videojuego ¿ te imaginas un juego a lo "Rochi"?

Dpto. de programación 

Jonathan: Me encantaría meterme a fondo con herramientas de creación tridimensional y con programación. Tengo un par de ideas en la cabeza que con suerte podrían ser nuevos proyectos.

Kilian: Buff, te diría uno para cada género, pero si tuviese que hacer uno me encantaría un survival horror.

Samu: Muchos. Creo que exceptuando los deportivos y los de estrategia, tengo ideas e ilusión para cualquier género.

 

Algo que querrían hacer en este juego y no les han dejado por algo...


 

Dirección ejecutiva: La espinita que tenemos clavada es el no poder doblar las voces de los protagonistas. Es un proceso que para hacer bien es muy caro y no contamos con presupuesto alguno para abordar esa tarea. 

Dpto. de comunicación: Sin duda alguna el doblaje. Es algo que o se hace perfecto o no se debe hacer.

Dpto. de Documentación: El doblaje. 

Dpto. de arte: 

Ancor y Yeray: El doblaje

Rochi: El doblaje. 

Dpto. de programación:

Jonathan: El doblaje. Sería maravilloso contar con actores de doblaje.

Kilian: Doblaje sin duda.

Samu: Poder doblarlo. Sería fabuloso ponerle voz a los personajes, pero es algo con lo que, desafortunadamente, no podemos contar.

 

 

¿Proyectos a largo plazo?

 

Éste es lo suficientemente "a largo plazo" como plantearnos algo más allá. Pero ideas para otros proyectos surgen cada día.

 

¿Cuándo veremos el juego final en la calle y qué formato y plataformas?


Esperamos poder presentar el Prólogo de nuestro juego a finales de años en plataforma PC en formato de capítulos descargables de forma gratuíta.

 

Si quieren añadir cualquier cosa, éste es el momento....


Sólo que queremos darle las gracias a Canarias Creativa la oportunidad de mostrar nuestro trabajo. El videojuego se está transformando en una nueva plataforma artística y con este proyecto queremos demostrar que un grupo de personas sin recursos pueden llegar a hacer aquello que más le gusta invirtiendo tiempo y esfuerzo.

 

Pues muchísimas gracias por la entrevista y suerte en este proyecto y en los futuros.


 

 
Concepto: Ancor Gil
 
 
 
Concepto: Ancor Gil
 
 
 
 
Concepto: Ancor Gil
 
 
 
 
Concepto: Yeray Gil
 
 
 
 
Concepto: Yeray Gil
 
 
 
 
Concepto: Yeray Gil
 
 
 
 
Estudio: Yeray Gil
 
 
 
 
Estudio: Ancor Gil
 
 
 
 
Estudio: Yeray Gil
 
 
Estudio: Ancor Gil
 




Comentarios


¿Quieres colaborar con nosotros?
es un concepto original de desarrollado con la colaboración de Clickantia.com
Solicitamos su permiso para obtener datos estadísticos de su navegación en esta web, en cumplimiento del Real Decreto-ley 13/2012. Si continúa navegando consideramos que acepta el uso de cookies.
OK | Más información